Текстуры кровли

Данные текстуры помогут вам реализовать любой проект в таких профессиональных программах для 3D-моделирования, как 3D MAX, AutoCAD, ArchiCAD, V-Ray, Adobe Photoshop, CorelDraw и пр.  Они выполнены в высоком разрешении, бесшовные и многослойные (имеют диффузионную карту, карту нормалей и карту отражений). Будем рады к взаимовыгодному сотрудничеству с архитекторами и проектировщиками. 

Совместимость и пайплайн

Текстуры высокого разрешения с бесшовным тайлингом и набором карт (диффузия/альбедо, нормали, отражения/спекуляр) подходят для визуализации и постобработки в 3ds Max, AutoCAD, Archicad, V-Ray, Photoshop, CorelDraw и др. При подключении важно корректно назначать цветовые пространства и слоты материала, а также соблюдать единицы измерения сцены/чертежа и реальный масштаб текстур.

Карты и настройки (что куда подключать)

Карта Назначение Куда подключать (примерно) Цветовое пространство Типичный битность
Albedo / Diffuse (диффузия) Базовый цвет без бликов Base Color / Diffuse sRGB 8–16 бит
Specular / Reflection Level (отражения) Интенсивность отражений (не путать с Roughness) Specular / Reflection Линейное (sRGB off) 8–16 бит
Normal (нормали, tangent space) Микрорельеф без изменения геометрии Normal/Bump (NormalMap node) Линейное (sRGB off) 8–16 бит
Glossiness / Roughness Шероховатость поверхности Glossiness или Roughness* Линейное (sRGB off) 8–16 бит
Height / Displacement (по необходимости) Геометрический рельеф Displacement Линейное (sRGB off) 16–32 бит (TIFF/EXR)
AO (ambient occlusion, опционально) Мягкое затенение Умножать на Albedo (в шейдере/композинге) Линейное (sRGB off) 8–16 бит
* Если движок/материал работает в глоссности, а у вас Roughness — используйте инверсию: Glossiness = 1 − Roughness.

Две схемы материалов: как не перепутать

Пайплайн Набор карт Примечание по соответствию
Metalness/Roughness Albedo, Metalness, Roughness, Normal Для совместимости со «Spec/Gloss»: Roughness ↔ 1−Glossiness; Metalness ≈ 0 для диэлектриков и ≈1 для металлов.
Specular/Glossiness Diffuse, Specular/Reflection, Glossiness, Normal Если материал ожидает Roughness, инвертируйте Glossiness.

Нормали: OpenGL vs DirectX

Нормал-карты бывают в двух «ориентациях» зелёного канала: OpenGL (Y+) и DirectX (Y−). Если после подключения рельеф «вывернулся», инвертируйте зелёный канал или переключите режим в узле Normal (где доступно).

Масштаб и тайлинг

— Поддерживайте реальный масштаб: задавайте размер тайла в единицах сцены (м/мм).
— В чертежах/коллажах (Photoshop/CorelDraw) для печати соблюдайте требуемое DPI и масштаб, чтобы тайл не выглядел «повторяющимся» на больших площадях.

Цвет и гамма (linear workflow)

  • sRGB: только для Albedo/Diffuse (и, при работе в 2D-графике, для финальных изображений).

  • Линейное (sRGB off): Normal, Roughness/Glossiness, Metalness, Specular/Reflection, AO, Height/Displacement.

Это исключает искажения при расчёте BRDF и освещения.

Форматы файлов и производительность

  • Для карт-данных (Normal/Height/AO/Roughness/Metalness/Specular) используйте без потерь или с минимальными артефактами (TIFF/PNG; для displacement — 16–32-бит TIFF/EXR).

  • Для больших сцен разумно держать пару пресетов разрешения (например, 2K/4K) и переключать их в зависимости от этапа (превью ↔ финальный рендер).

Именование и структура (упростит работу команде)

Пример соглашения:

material_surface_res_map.ext wood_oak_4k_albedo.png wood_oak_4k_normal_gl.png (gl/dx — ориентация нормали) wood_oak_4k_spec.png wood_oak_4k_rough.png wood_oak_4k_ao.png wood_oak_16bit_disp.tif

Папки: /albedo /normal /spec /rough /metal /ao /disp или один каталог с единым префиксом материала.

Подключение в типовых пакетах (кратко)

  • 3ds Max + V-Ray: VRayMtl (Base Color/Diffuse → Albedo; Reflection Color/Level → Spec/Reflection; Glossiness/Roughness → соответствующий слот; Normal → VRayNormal; Displacement через модификатор/слот материала). Проверьте, включён ли режим Roughness или Glossiness, и при необходимости инвертируйте.

  • ArchiCAD/AutoCAD: назначайте карты материала (цвет/блеск/рельеф), соблюдайте реальный размер тайла и единицы проекта.

  • Photoshop/CorelDraw: для 2D-визуализаций используйте бесшовный паттерн с корректным масштабом; Normal/Height применяются на этапе 3D-фильтров или генерят рельеф в смежных 3D-сценах, в печать обычно не идут.

Мини-чек-лист качества

  • Карты подключены в верные слоты и с верным цветовым пространством.
  • Проверена ориентация Normal (Y+/Y−).
  • Масштаб тайла совпадает с реальностью, тайлинг не бросается в глаза.
  • При переходе между Spec/Gloss и Metal/Rough корректно выполнена инверсия Rough/Gloss.
  • Для displacement используется 16–32-битная карта, а не 8-бит.

Если нужно, могу подготовить для вашей библиотеки готовые пресеты материалов (например, VRayMtl) и таблицу соответствий «какую карту — в какой слот» для конкретного пайплайна команды.