Данные текстуры помогут вам реализовать любой проект в таких профессиональных программах для 3D-моделирования, как 3D MAX, AutoCAD, ArchiCAD, V-Ray, Adobe Photoshop, CorelDraw и пр. Они выполнены в высоком разрешении, бесшовные и многослойные (имеют диффузионную карту, карту нормалей и карту отражений). Будем рады к взаимовыгодному сотрудничеству с архитекторами и проектировщиками.
Текстуры высокого разрешения с бесшовным тайлингом и набором карт (диффузия/альбедо, нормали, отражения/спекуляр) подходят для визуализации и постобработки в 3ds Max, AutoCAD, Archicad, V-Ray, Photoshop, CorelDraw и др. При подключении важно корректно назначать цветовые пространства и слоты материала, а также соблюдать единицы измерения сцены/чертежа и реальный масштаб текстур.
Карта | Назначение | Куда подключать (примерно) | Цветовое пространство | Типичный битность |
---|---|---|---|---|
Albedo / Diffuse (диффузия) | Базовый цвет без бликов | Base Color / Diffuse | sRGB | 8–16 бит |
Specular / Reflection Level (отражения) | Интенсивность отражений (не путать с Roughness) | Specular / Reflection | Линейное (sRGB off) | 8–16 бит |
Normal (нормали, tangent space) | Микрорельеф без изменения геометрии | Normal/Bump (NormalMap node) | Линейное (sRGB off) | 8–16 бит |
Glossiness / Roughness | Шероховатость поверхности | Glossiness или Roughness* | Линейное (sRGB off) | 8–16 бит |
Height / Displacement (по необходимости) | Геометрический рельеф | Displacement | Линейное (sRGB off) | 16–32 бит (TIFF/EXR) |
AO (ambient occlusion, опционально) | Мягкое затенение | Умножать на Albedo (в шейдере/композинге) | Линейное (sRGB off) | 8–16 бит |
* Если движок/материал работает в глоссности, а у вас Roughness — используйте инверсию: Glossiness = 1 − Roughness. |
Пайплайн | Набор карт | Примечание по соответствию |
---|---|---|
Metalness/Roughness | Albedo, Metalness, Roughness, Normal | Для совместимости со «Spec/Gloss»: Roughness ↔ 1−Glossiness; Metalness ≈ 0 для диэлектриков и ≈1 для металлов. |
Specular/Glossiness | Diffuse, Specular/Reflection, Glossiness, Normal | Если материал ожидает Roughness, инвертируйте Glossiness. |
Нормал-карты бывают в двух «ориентациях» зелёного канала: OpenGL (Y+) и DirectX (Y−). Если после подключения рельеф «вывернулся», инвертируйте зелёный канал или переключите режим в узле Normal (где доступно).
— Поддерживайте реальный масштаб: задавайте размер тайла в единицах сцены (м/мм).
— В чертежах/коллажах (Photoshop/CorelDraw) для печати соблюдайте требуемое DPI и масштаб, чтобы тайл не выглядел «повторяющимся» на больших площадях.
sRGB: только для Albedo/Diffuse (и, при работе в 2D-графике, для финальных изображений).
Линейное (sRGB off): Normal, Roughness/Glossiness, Metalness, Specular/Reflection, AO, Height/Displacement.
Это исключает искажения при расчёте BRDF и освещения.
Для карт-данных (Normal/Height/AO/Roughness/Metalness/Specular) используйте без потерь или с минимальными артефактами (TIFF/PNG; для displacement — 16–32-бит TIFF/EXR).
Для больших сцен разумно держать пару пресетов разрешения (например, 2K/4K) и переключать их в зависимости от этапа (превью ↔ финальный рендер).
Пример соглашения:
Папки: /albedo /normal /spec /rough /metal /ao /disp
или один каталог с единым префиксом материала.
3ds Max + V-Ray: VRayMtl (Base Color/Diffuse → Albedo; Reflection Color/Level → Spec/Reflection; Glossiness/Roughness → соответствующий слот; Normal → VRayNormal; Displacement через модификатор/слот материала). Проверьте, включён ли режим Roughness или Glossiness, и при необходимости инвертируйте.
ArchiCAD/AutoCAD: назначайте карты материала (цвет/блеск/рельеф), соблюдайте реальный размер тайла и единицы проекта.
Photoshop/CorelDraw: для 2D-визуализаций используйте бесшовный паттерн с корректным масштабом; Normal/Height применяются на этапе 3D-фильтров или генерят рельеф в смежных 3D-сценах, в печать обычно не идут.
Если нужно, могу подготовить для вашей библиотеки готовые пресеты материалов (например, VRayMtl) и таблицу соответствий «какую карту — в какой слот» для конкретного пайплайна команды.